Mint tudjátok, egy ideje programozást tanulok, egy sajátos csökönyös hozzáállással, mely nem titok: ha valamit magamtól nem tudok megtanulni, akkor nem érdemlem meg, hogy tudjam. Sokak szerint ez baromság – néha még szerintem is –, ámde ugyanezzel a gondolattal álltam neki évekkel ezelőtt az angolnak, és valami csak lett belőle :) Így vagy úgy, ami tény: megfejteni majd megismerni ismeretlen tudást sokat segít önbecsülésünkön, önértékelésünkön, sikerélményt ad, és önmagunkat inspiráljuk (majd aztán imádjuk és magasztaljuk, de az már más kérdés :) ).

A programozást mikor elkezdtem, már az első könyvek első oldalánál találtam magamnak egy vezércélt, melyet elkezdtem követni, ez pedig egy saját játék megalkotása volt. Itt ne gondoljunk a legújabb lövöldözős, repülős, stratégiai millió dolláros gigantikus vállalkozásokra. Nem, én csak a magam kicsi kalandjátékát szerettem volna megvalósítani, és ez pedig, a sokak által ismert Kaland Játék Kockázat stílusú szöveges kalandjáték lesz. A játék maga hasonló lesz, mint régen volt: adott egy esemény, melyet mi élünk át, és ehhez mérten különféle opciókból kell választani a nekünk szimpatikusat, így haladva előre, élvezzük a sztorit, izgulunk, nyomozunk, térképeket rajzolunk, dobókockákat hajigálunk.

A fő különbség a régi könyvekkel ellentétben – amibe minden tollunkat és ujjunkat betettük, nehogy meghaljunk – az lesz, hogy az oldal interaktív: nincs vissza gomb a választások után, nincs könyvjelzőzés, nincsenek ujjak, amit az oldalak közé teszünk. Amit választunk, annak elszenvedjük a következményeit. Ha meghalunk, hát bizony kezdhetjük elölről. Értelemszerűen nekem se érdekem, hogy a weboldalam habos nyáltól csöpögjön mert a játékos ismét leköpte mert meghalt. Minden logikus lesz, meghalni csak akkor lehet, ha tényleg figyelmen kívül hagyod az elhintett figyelmeztetéseket, melyek persze nem mindig lesznek az orrunk előtt. Gyorsan fussuk is át a játékmenetet és a szabályokat, melyek nem lesznek bonyolultak.

1. Adott események (pontok) végén választási lehetőségek állnak majd rendelkezésünkre. Mint tudjuk, ebből választunk egyet, melynek következménye fog megjelenni az oldalon. Ha ez esetleg nem tetszik és a vissza gombra kattintunk, az oldal újra betölti magát az alaphelyzetbe, tehát a játék elejére. Előfordulhatnak rossz választások, rosszra klikkelünk, stb. erre gondolván lesznek úgynevezett „mentési” lehetőségek, melyek simán arról szólnak, hogy a nagy történetet sok rövid történetre bontom, mondjuk háromra. Amint végigvitted az első részt, vagyis a teljes játék harmadát, kapsz egy kódot az oldaltól amivel majd megnyithatod a második harmadot. Így hát ha meghalsz vagy elrontasz valamit az utolsó harmadban, nem kell az egészet újrakezdeni, csak azt a harmadot. Apróbb egységekre nem akarom már bontani mert akkor elvész az izgalom.

2. A történet során találhatsz tárgyakat, melyek mindegyike egy kóddal rendelkezik. Szükséged lesz papírra és ceruzára/notepad-re/screenshot-ra, hogy ezeket feljegyezd, méghozzá AZONNAL, mert utána már nem lesz lehetőséged. Bizonyos helyeken majd használni kell tárgyaidból, de hogy melyiket (akár többet is egyszerre), az csak rajtad áll. Ezt majd az oldal fogja feldobni, neked a mezőkbe kell majd beírnod a tárgy kódját, amit használni akarsz. Na most az ősjátékkal ellentétben én nem fogok eldöntendő kérdést feltenni. „Van ilyen, olyan, amolyan kulcsod?” „Ó, hát persze”, választottuk. Itt nemcsak hogy nem teheted meg majd ezt, de még azt se fogod tudni, hogy melyik tárgyat kéne használni. Igyekszem minden egyes tárgyfelhasználásnál elkerülni az ésszerűtlenséget, tehát egy ajtó betörése egy tábla csokival továbbra is nehéz lesz, valamint a cipelhető zongorák számát is korlátozni fogom :)

3. A történet során nem csak tárgyakat, de nyomokat is találsz majd. Hasonló rendszerrel lesznek kódolva, mint a tárgyak. Ha megtalálod a nyomot az egyik helyen, hasznát a másik helyen a tárgyakhoz hasonlóan tudod élvezni. Ha nincs nyomod, akkor hiába vagy az adott helyen, nem fogsz hozzáférni a titkokhoz.

4. Véletlenszerűség is a játék részét fogja képezni. Ezek általában nem lesznek sorsdöntőek, mert az eredmény nem rajtad múlik ekkor. Az esélyek taglalásakor és részletezésekor eldöntheted, hogy megpróbálod-e az adott dolgot. Ha esélyed alacsony és mégis megpróbálod, ne engem okolj, ha a KALANDOD ITT VÉGET ÉRT üzenet fogad :)

5. A játékmenet részét a harc is képezni fogja, mely több lépcsős: elsőként ki kell választanod a fegyvert, amit használni szeretnél: – Nem minden használható fegyverként. – Bizonyos fegyverek nagyobbat sebeznek. Ezután egy kis felugró ablak fogja közölni a csata eredményét. A harcokból nem lehet elmenekülni és te is sebzést fogsz elszenvedni. Vagy te vagy az ellenfeled meg fog halni. Életerőd a harc során csökkenni fog, és a következő harcot csökkentett életerővel kezded. Vigyázz tehát, hogy ne vállalj felesleges kockázatot! Találhatsz majd gyógyszereket, kötszereket, fájdalomcsillapítókat, melyekkel visszatölthetsz némi életerőt.

6. Saját munkám egyszerűsítésére és a játékosok könnyebb tájékozódására néhány helyszínen CSOMÓPONTOK állnak rendelkezésre, A és B típusúak. Ezek bizonyos helyek kiindulópontjai lesznek, például egy kereszteződés lesz egy „A” típus, ahonnan látsz három házat, a házak pedig egyenként „B” típusúak lesznek. A CSOMÓPONTOKRA vissza tudsz majd menni, ezzel könnyebben átkutathatod a helyszíneket nyomok és tárgyak után, és ha újrajátszod a történetet ezek közt gyorsabban előrehaladhatsz. Bizonyos helyszíneken és események hatására elsodródsz majd a CSOMÓPONTOKTÓL, és vissza kell találnod, vagy lelni egy másikat. Ez a történet adott részétől függ majd.

7. Nagyon fontos a történet FIGYELMES olvasása, minden információ és tárgyszám FELJEGYZÉSE, valamint minden klikkelés előtt ÁTGONDOLNI tetteinket. Sok helyen vissza lehet menni egy ponttal, de sok helyen majd nem.

8. A kaland során több helyen kell próbára tenned szerencséd, érzékeid, erőnléted és ügyességed. Ez egy százalékos próba, melynél mindenkinél feltételezem a hasonló értékeket, ezt szembeállítjuk az általam meghatározott százalékos sikereséllyel. Például egy hely átkutatása során egy nyilvánvaló dolog észrevétele 80-90% (nem, nem a biliárdasztal a szoba közepén, hanem például egy asztalon pihenő fontos könyv, egy használható szerszám egy garázsban, stb.), míg kevésbé észrevehető apró dolgok, vagy környezetbe olvadók akár lemehetnek 10%-ig. Ez szituációtól függ. Ezek egy része akár döntő is lehet a végkimenetel szempontjából. Tehát még egyszer a fontos dolgok: 1. FIGYELMES OLVASÁS 2. FELJEGYZÉSEK 3. ÚTVONALTÉRKÉP

Az első kaland szívem nagy szerelmében, a Silent Hill világában játszódik. Silent Hill világa és történelme nagyon komplex, ahogy minden felbukkanó szereplőé is a játékok során. Pusztán ha csak egy rövid összefoglalót szeretnénk írni a játékról, csak egyetlen részéről, azon kapjuk magunkat, hogy oldalakat írtunk róla, vagy hosszasan beszélgetünk. Silent Hill amolyan romantikus horror: romantikus, mert a szereplőket mindig valami erős érzelem sodorja Silent Hill-be, mely szívszorító sok esetben, valamint horror is, a kőkemény brutalitású és kreatív fajta, ahol nem csak zombik sétálnak, és itt ott megijedünk egyre jobban kiszámítható dolgoktól, hanem itt tényleg nem tudjuk mi vár ránk a sötétben, az ajtók mögött, mi okozta a zajokat.

A romantika és a horror fúziójára kevés jó példát találhatunk manapság, ha van is valami, azt a végére tönkre vágják, vagy elsodorják egyik irányba a kettő közül, elfeledve teljesen a másikat, és elvész a fúzió ereje. A Silent Hill még mindig büszkélkedhet azzal, hogy megtartotta a fúzióhoz szükséges egyensúlyt, és mára kultuszjátékká, és egyfajta művészeti ággá nőtte ki magát, mely már sosem fog feledésbe merülni. Nem mindenki ismeri Silent Hill világát, ezért a játék során kulcsfontosságú dolgokra majd igyekszek magyarázatot adni, de lesz olyan esemény is, ami az ismeretlenség köntösébe fog burkolózni. A játékos ezt egyedileg fogja feldolgozni, és ez a Silent Hill világ mechanizmusának része.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *